la Gamification et les jeux de Réalité Virtuelle comme facteur de succès

L’axe majeur de la formation continue en entreprise

L’amélioration de la formation des employés continue d’être une activité essentielle pour les entreprises. Une formation efficace peut maximiser le potentiel et l’amélioration des compétences des employés. Dans le monde de la L&D, de nouvelles tendances apparaissent pour répondre à la demande de solutions de formation plus efficaces – et parmi elles, la gammification gagne rapidement du terrain. Elle a des répercussions importantes sur notre façon d’apprendre, de travailler et peut-être même de vivre.

 

La ludification est l’utilisation d’éléments de jeu et de techniques de conception dans des situations de la vie réelle pour motiver, inciter et engager les apprenants. Duolingo et Kahoot sont parmi les exemples les plus populaires de la ludification sur les plateformes d’apprentissage en ligne – les grandes tâches en petits morceaux sont instantanément récompensées et il est satisfaisant de les mener à bien, comme dans un jeu de type « Candy Crush ».

 

L’engagement le graal de la transformation numérique

La formation des employés peut faire ou défaire les entreprises – 50 % des programmes de transformation des entreprises échouent en raison du manque d’engagement des employés. Et près de 90 % des nouvelles compétences sont oubliées au cours des 12 premiers mois de formation. C’est là que la ludification change les choses : elle apporte un renforcement constant, une meilleure rétention des matériaux et facilite un changement positif de comportement chez les employés.

 

La raison pour laquelle la formation par le jeu s’avère si populaire est due à sa mise en œuvre de l’esprit de compétition, à l’incitation à l’apprentissage et à l’attrait presque universel des jeux informatiques. En 2018, le marché de la formation par le jeu avait une valeur globale de 6,8 milliards de dollars et devrait croître de 32 % pour atteindre le chiffre stupéfiant de 40 milliards de dollars d’ici 2024. Le secteur mondial des entreprises devrait être le plus gros acheteur de solutions d’apprentissage par le jeu, avec un TCAC prévu de 54 % entre 2018 et 2023.

 

Et il semble que les employés soient tout aussi prêts à recevoir une formation par le jeu. Dans l’enquête, 97 % des employés de plus de 45 ans estiment que cela contribuerait à améliorer leur travail, 87 % que cela les rendrait plus productifs et 85 % qu’ils consacreraient plus de temps à des logiciels de jeux. Elle suscite l’intérêt des apprenants et fait de l’apprenant un étudiant, un enseignant et un joueur tout à la fois.

La Gamification renforce la motivation à apprendre

Il a été constaté que la majorité des personnes qui reçoivent une formation non gamifiée obtiennent un score très faible en termes de motivation (28%). Elles trouvent également leur formation ennuyeuse (49 %) et improductive (12 %). Cependant, lorsqu’elles reçoivent une formation gamifiée, 83 % déclarent se sentir motivées, et seulement 13 % se sentent ennuyées ou improductives. Dans l’ensemble, par rapport à la formation non gamifiée, il semble que la gamification renforce la motivation à apprendre et diminue l’ennui et l’improductivité.

Dans une période difficile pour les entreprises comme celle que nous traversons actuellement, il est essentiel de s’assurer que les employés tirent le meilleur parti possible de la formation. Les avantages sont évidents : les participants à la gamification obtiennent un score de 14 % plus élevé lors des évaluations basées sur les compétences, et les entreprises utilisant la gamification ont obtenu un taux de conversion allant jusqu’à 7 fois.

 

De nombreuses entreprises ont cherché à utiliser la gammification pour obtenir certains de ses résultats positifs. Par exemple, Siemens a utilisé des récits, des récompenses et divers autres éléments de jeu pour inciter les directeurs d’usine à apprendre comment mieux exploiter leurs usines. Grâce au jeu Plantville, les joueurs ont appris à diriger l’usine en jouant le rôle du directeur de l’usine. Les directeurs ont été engagés grâce à un retour d’information instantané et à des récompenses pour les bonnes décisions. Cela leur a permis d’obtenir des informations précieuses en matière de formation et de développement, tout en les libérant de la pression d' »apprendre » et en leur permettant d’utiliser les connaissances qu’ils connaissaient déjà – comment jouer à un jeu.

 

Cisco a formé son personnel aux médias sociaux à l’aide d’un programme de gammification. Avant cela, ils avaient plus de 46 cours non « gammés », ce qui était souvent source de confusion et de surcharge pour les stagiaires. Cependant, en organisant un parcours d’apprentissage avec trois niveaux de certification, tout en donnant des points et des badges en guise de récompense, ils ont rationalisé le processus d’apprentissage et engagé leurs stagiaires tout au long du parcours.

 

Gamification: Quels sont les éléments qui plaisent le plus ?

Les éléments de jeu qui pimentent les cours de formation sont les quiz, les récompenses, les récits, l’ajout de niveaux, les jeux de rôle, les badges, les barres de progression, les tableaux de classement et les biens virtuels. Beaucoup de ces éléments se trouvent sur Duolingo et sur des plateformes d’apprentissage en ligne similaires. Duolingo utilise également des stries, ce qui permet de motiver les utilisateurs à se connecter tous les jours pour faire un certain apprentissage.

Mais c’est l’utilisation de la gammification, parallèlement à la réalité virtuelle (RV), qui est la plus brillante. Combinez la situation actuelle avec la gamification et la RV, et vous verrez de nombreux cas d’utilisation pour la formation à la RV gamifiée. Comme il devient de plus en plus évident que la pandémie accélère le passage au numérique, la formation des employés aura besoin de la RV + la gamification pour l’aider à s’installer dans la nouvelle normalité. Grâce à la RV, les entreprises peuvent former leurs employés en toute sécurité sans les obliger à se trouver dans une certaine zone ou à proximité les uns des autres. D’autres applications comprennent la formation dans des situations d’urgence ou dans des environnements dangereux.

 

              « L’application de cette puissante combinaison à différentes procédures de formation permettra d’améliorer l’apprentissage et la compréhension des informations en fonction des compétences. »

 

Par exemple, l’accueil à bord est une étape cruciale de l’intégration des nouveaux employés – et en utilisant le jeu, on peut les familiariser avec l’entreprise d’une manière conviviale, engageante et gratifiante.

 

Ajoutez la RV (Réalité Virtuelle), et vous pouvez lentement introduire de nouvelles situations dans un environnement sûr et contrôlé pour les aider à s’installer en douceur dans leur travail. Les stagiaires bénéficient d’une expérience immersive complète – plutôt que d’apprendre par cœur, ils sont autorisés à apprendre par la vision, l’audition, la mémoire musculaire et l’orientation spatiale. De plus, les programmes peuvent être adaptés à la vitesse d’apprentissage de chaque stagiaire, ce qui leur permet de recevoir une formation spécialisée et pertinente adaptée à leurs capacités.

L’impact d’une gamification réussie

En ajoutant une option pour le mode multijoueur, les employés peuvent participer à des compétitions, ou être encouragés ou suivis par un mentor. L’utilisation de la RV coûte moins cher que l’utilisation de sites et d’équipements de formation réels, et si le coût initial de la RV peut être relativement élevé, au bout du compte, il y a des économies substantielles en termes de coût et de temps, et les employés sont formés efficacement et avec succès.

Un exemple de formation à la RV bien exécutée est le récent programme de Walmart visant à former ses employés à l’utilisation de « The Pickup Tower », un grand kiosque qui permet aux clients de passer des commandes en ligne. Les employés ont reçu des instructions par étapes afin d’éviter de les submerger et de leur permettre de conserver une mémoire à long terme. Ils ont reçu un retour d’information immédiat en cas d’erreur. La formation à la RV a permis de réduire leur temps de formation de 8 heures à 15 minutes. Tous les associés de Walmart dans tout le pays doivent se former sur ce module, mais grâce à la RV, ils ont fini par économiser plus d’un million de journées entières de travail.

Pour former ses employés aux compétences relationnelles, Verizon a conçu et mis en œuvre un module permettant de désamorcer une conversation avec un client mécontent. Les stagiaires s’exercent à parler et à écouter activement, car l’interaction avec le client devient de plus en plus tendue. La RV a permis d’accroître la cohérence et l’efficacité de la formation, et de réduire le temps de formation des employés de 10 heures par personne à seulement 30 minutes. Cleo Scott, directrice de la RV pour Verizon Business Services, a déclaré : « Lorsqu’ils sont retournés au travail et que nous avons suivi leurs progrès par l’intermédiaire des superviseurs, les employés étaient beaucoup plus confiants, car ils étaient plus conscients d’eux-mêmes dans la manière dont ils traitaient le client ».

Au final,

La RV et la gamification devenaient lentement des aspects essentiels d’une formation efficace et modernisée des employés, même avant Covid-19, mais en raison de la pandémie et du passage au numérique, il est plus que jamais nécessaire de faire passer la formation à un niveau supérieur. En raison des avantages prometteurs, des économies à long terme et de la situation mondiale actuelle, le temps de la RV et de la gamification est venu.

 

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